Piazza dei Giochi * Giochi al chiuso giovedì 14 dicembre 2017 Registrazione Login

  Riduci


PIAZZA dei GIOCHI

GLI AVVERBI
IL MARE È CALMO ZIP ZAP TI PIACCIONO I TUOI VICINI?
IL BOSS BACIO BASTONE AVVELENATO
ANIMALI BACCHIOLATI TOC , TOC, PALLA MISSILI TELEGUIDATI
LIMONE, LIMONE, LIMONE ROLLERCATE GIACOMO HA DETTO
L'AMBASCIATORE FUOCO FUOCHINO LADRO DELLA MELA
LE CHIAVI LA PORTA DEL CASTELLO IL RE DEI GOLOSI
CONTARE IN LAPPONE STAFFETTA DELLE SEDIE IL SUO NOME
GIOCO DELL'ANELLO    

NOME DEL GIOCO: PIPERLEY

N° GIOCATORI: 6-14 anni
ETA’: 6-16 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per far mettere i giocatori in cerchio).

REGOLE

1. Ci si mette tutti in cerchio seduti.
2. Il conduttore del gioco racconta una storia che ha per protagonista il tamburino Piperley.
3. Alla parola Piperley si associa il gesto di "rullare sul tamburo", fatto battendo gli indici sulle ginocchia.
4. I giocatori ripetono il gesto.
5. La trama s’infittisce: il conduttore aggiunge nuovi suoni e nuovi gesti:· piatto - si batte il palmo delle mani sulle cosce· dorso - si batte il dorso delle mani sulle cosce· pugno - si batte il pugno della mano sulle cosce· pamof - si mettono le mani all’altezza delle spalle· coniglio, coniglio, coniglio - si mettono le mani sulle orecchie e sventolare, etc.

torna su

NOME DEL GIOCO: QUESTO È UN GATTO…

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 12 anni in su
MATERIALE: una penna o un piccolo oggetto
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori). Si può fare, con qualche difficoltà anche nello scompartimento di un treno!

REGOLE

1. Si gioca seduti.
2. Il conduttore del gioco ha un oggetto in mano (accendino, penna, etc…) si rivolge al suo vicino di sinistra e gli dice: "Questo è un gatto!".
3. Il vicino gli risponde: "Che cos’è?".
4. Il conduttore risponde: "Un gatto!".
5. Il vicino ribatte: "Ah, un gatto!", il conduttore risponde: "Si, un gatto !" e gli passa l’oggetto.
6. Il giocatore con l’oggetto in mano ripropone la domanda al suo vicino il quale risponderà "Che cos’è?" (vedi punto 2); il giocatore con l’oggetto in mano dovrà rimandare la domanda che gli risponderà come punto 3.
7. Domande e risposte quindi devono arrivare e ripartire dal conduttore (es. : "Che cos’è?" "Che cos’è?" "Che cos’è?" … "Un gatto!" "Un gatto!" "Un gatto!", ecc.).
8. Per complicare ulteriormente il gioco, il conduttore a questo punto può decidere, utilizzando un altro oggetto di far partire "un cane" dalla parte destra! (N.B. se non avete capito niente è normale!)

torna su

NOME DEL GIOCO: GLI AVVERBI

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 12 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. Si sceglie un giocatore da far uscire dalla stanza.
2. I giocatori che restano scelgono un avverbio.
3. Il giocatore scelto rientra e comincia a fare domande (qualsiasi domanda!).
4. Gli altri giocatori risponderanno alle sue domande secondo l’avverbio scelto (es. se è "lentamente" ci metteranno 10 minuti a rispondere.)
5. Il suo scopo è indovinare l’avverbio che i suoi compagni hanno deciso.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL MARE È CALMO

N° GIOCATORI: 10-30
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia per ogni giocatore meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio sulle sedie, meno uno che sta in piedi al centro.
2. Costui inizia un racconto "marittimo" in cui ricorda spesso che "il mare è calmo".
3. Andando avanti, invita diversi componenti del cerchio ad unirsi a lui nella gita.
4. Ad un certo punto, quando il conduttore ritiene di aver invitato un numero sufficiente di persone, dice che "il mare è agitato"
5. Tutti i giocatori che sono al centro del cerchio, cercheranno di sedersi e chi resta in piedi comincia il gioco dall’inizio.

torna su

NOME DEL GIOCO: TI PIACCIONO I TUOI VICINI?

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’:
da 8 anni in su
MATERIALE: una sedia per ogni giocatore meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, tranne uno che sta al centro del cerchio.
2. Quello al centro chiede ad uno seduto: "ti piacciono i tuoi vicini?".
3. Se lui risponde sì, quello di centro riprova con qualcun altro.
4. Se lui dice no, quello di centro ribatte: "Chi vorresti avere come vicino?".
5. La persona deve dire 2 nomi di persone del gruppo che vorrebbe avere come vicini.
6. A questo punto i suoi vicini e quelli chiamati devono cambiarsi di posto.
7. Quello di centro dovrà cercare di prendere il posto di quelli che hanno perso il posto.
8. Chi resta al centro ricomincia. 
N.B.: Quelli "chiamati" hanno il posto assicurato!

torna su

NOME DEL GIOCO: ZIP ZAP

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: una sedia per ogni giocatore meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, tranne uno che sta al centro del cerchio.
2. Quello al centro indica uno dei giocatori seduti dicendo una di queste parole: ZIP, ZAP, ZOP, ZUP
3. Se dice ZIP il giocatore seduto deve dire velocemente il nome del vicino di destra; se dice ZAP il giocatore seduto deve dire velocemente il nome del vicino di sinistra; se dice ZOP il giocatore seduto deve dire velocemente il proprio nome; se dice ZUP il giocatore seduto deve dire velocemente il nome di colui che è al centro.
4. Se il giocatore seduto sbaglia o ritarda troppo a dare la risposta prende il posto di quello al centro
5. Il giocatore al centro, per confondere le carte, di tanto in tanto dice ZIPZAP e tutti si devono scambiare di posto.
6. Il gioco può essere ulteriormente complicato (anche se già così è sufficiente) introducendo ZIPZIP (il nome del secondo vicino di destra) e ZAPZAP (il nome del secondo vicino di sinistra).
7. E' un gioco ottimo per i gruppi nuovi che si devono conoscere.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL BOSS

N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE:
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. Il conduttore sceglie una persona del gruppo (il BOSS) che dovrà uscire dalla stanza.
2. I giocatori che restano vengono divisi in poliziotti e banditi.
3. I banditi si raggruppano e scelgono un gesto distintivo (es. strizzare l’occhio o tossire) al riparo dagli occhi indiscreti dei poliziotti.
4. Poliziotti e banditi si mettono in cerchio mischiati loro.
5. Il conduttore del gioco richiama il BOSS e lo informa del segnale distintivo dei suoi colleghi banditi e quanti sono.
6. Il boss si mette al centro del cerchio e dovrà cercare di individuare i suoi colleghi.
7. I poliziotti dovranno cercare di capire il segno distintivo e farlo anche loro in modo da confondere le idee al BOSS.N.B. alla fine si contano quante persone ha scelto il boss e si ricomincia.

torna su

NOME DEL GIOCO: BACIO

N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio per terra
2. Un giocatore è fuori dal cerchio.
3. Ad un certo punto dà un colpetto sulla schiena ad uno di quelli seduti e comincia a correre.
4. Quello colpito si alza e comincia a correre in senso inverso.
5. Quando i due si incontrano si scambiano due baci sulle guance e poi ricominciano a correre.
6. Lo scopo è che uno dei due riesca a sedersi.
7. Chi resta fuori ricomincia.

torna su

NOME DEL GIOCO: BASTONE AVVELENATO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia e un bastone (si può usare anche un giornale arrotolato e fermato con lo scotch)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, una sedia e un giocatore sono al centro del cerchio.
2. Appoggiato sulla sedia di centro c’è il bastone.
3. Il giocatore che sta in mezzo ad un certo punto prende il bastone e dà un colpetto ad uno dei giocatori del cerchio, lo posa immediatamente e cerca di sedersi al posto di quello colpito.
4. Il partecipante colpito si alza e quando il suo compagno appoggia il bastone, deve prenderlo e cercare di ricolpirlo prima che gli prenda il posto. Se non ci riesce resta lui al centro.

torna su

NOME DEL GIOCO: ANIMALI BACCHIOLATI

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una sedia e un "bacchiolo" (si usa un giornale arrotolato e fermato con lo scotch)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio. Un giocatore è in piedi al centro con il "bacchiolo" in mano.
2. Ogni giocatore seduto decide il nome di un animale e lo dice a voce alta in modo che tutti lo sappiano.
3. Il conduttore o uno dei giocatori dice, a caso,il nome di uno degli animali.
4. Il giocatore che sta in mezzo cerca di individuare rapidamente, ricordandoselo, dove è seduto l'animale (il giocatore) in questione.
5. Il giocatore/animale chiamato deve immediatamente chiamare un altro animale, che a sua volta ne chiamerà un altro e così via..
6. Il giocatore che sta in mezzo cercherà di colpire in testa, usando il "bacchiolo", il giocatore/animale chiamato prima che questi chiami un altro animale.
7. Se vi riesce, l'animale bacchiolato andrà nel mezzo.

torna su

NOME DEL GIOCO: TOC, TOC PALLA

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-14 anni
MATERIALE: una palla di piccole dimensioni
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza (basta avere lo spazio per mettere in cerchio i giocatori).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio.
2. Un giocatore è all’esterno che volge le spalle al cerchio.
3. Questo giocatore dice: "Toc, toc, palla" con la velocità che vuole e dopo la parola "palla" si gira.
4. Mentre lui parla gli altri si passano la palla.
5. Quando li giocatore fuori dice palla, chi ce l’ha in quel momento la ferma e cerca di nasconderla.
6. Chi è fuori deve indovinare chi ha la palla.
7. Se indovina, chi è stato scoperto va fuori e si ricomincia, se no tocca nuovamente a lui.

torna su

NOME DEL GIOCO: MISSILI TELEGUIDATI

N° GIOCATORI: 4 ogni manches
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: alcune sedie, fazzoletti per bendare i "missili", un gesso per delimitare la base
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza

REGOLE

1. Si dividono i giocatori in: due missili e due piloti.
2. I piloti andranno a sistemarsi su un lato della stanza e i missili, che vengono bendati, sul lato opposto.
3. Ai piedi dei piloti viene tracciato un rettangolo che sarà la base a cui far ritornare i missili.
4. Le sedie verranno sparse per tutta la stanza a fungere da ostacoli.
5. Al via del conduttore ogni pilota, a turno, dovrà dare le indicazioni necessarie al suo missile per raggiungere la base.
6. Le indicazioni possono essere di qualsiasi genere, ma ogni pilota dovrà darle tutte insieme all’inizio del turno di gioco e in seguito non potrà più ripeterle.
7. Vince la coppia che conclude per prima

torna su

NOME DEL GIOCO: LIMONE, LIMONE, LIMONE

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una stanza

REGOLE

1. I giocatori si dispongono in cerchio.
2. Uno sta al centro e dice ad uno di quelli fuori: "Il tuo vicino di sinistra (o di destra), limone, limone, limone!".
3. Queste parole sono il tempo che il giocatore ha per dire il nome del vicino.
4. Se sbaglierà o non farà in tempo, prenderà il posto del suo compagno in centro, altrimenti questi continuerà finché non troverà qualcuno meno pronto.
VARIANTE: vedi IL SUO NOME

torna su

NOME DEL GIOCO: ROLLERCATE

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 12 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio, uno sta all’esterno.
2. Questi corre intorno al cerchio e da un certo punto tocca sulla testa due giocatori seduti vicini, poi continua a correre.
3. Le due persone toccate si alzano e cominciano a correre nel senso opposto.
4. Lo scopo è quello di arrivare per primi ai due posti che si sono liberati.
5. Ai tre giocatori è data la facoltà di ostacolarsi, seguendo però delle regole:· non bisogna colpirsi· non ci si può attaccare alle gambe· niente sgambetti o cose simili.

torna su

NOME DEL GIOCO: GIACOMO HA DETTO

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori sono seduti in cerchio.
2. Il conduttore dice: "Giacomo ha detto… e poi propone dei gesti diversi ogni volta.
3. I giocatori dovranno ripetere ciò che il conduttore fa, ma solo se preceduti da quella frase.
4. Il conduttore può cercare di trarre in inganno i giocatori facendo dei gesti senza dire la frase.
5. Chi sbaglia è fuori, vince l’ultimo che resta

torna su

NOME DEL GIOCO: L'AMBASCIATORE

N° GIOCATORI: da 15 a 30
ETA’: da 8 a 10 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori vengono divisi in gruppi di 4-5 persone.
2. Ogni giocatore a turno sarà l’ambasciatore del proprio gruppo e si reca dal conduttore del gioco.
3. Questi gli dirà il nome di un animale o di un oggetto (o di qualsiasi cosa voglia) ed il giocatore dovrà mimarlo ai suoi compagni di squadra.
4. Chi indovina di cosa si tratta diventa a sua volta l’ambasciatore del gruppo.
5. Il gioco finisce quando una squadra ha indovinato tutto ciò che il conduttore ha proposto.
6. Con tutti i nomi indovinati ogni squadra dovrà poi inventare una storia, una poesia o una canzone da far ascoltare agli altri.

torna su

NOME DEL GIOCO: FUOCO FUOCHINO

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 7 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Stanza

REGOLE

1. I giocatori si dispongono in cerchio, meno uno che resta fuori.
2. Quelli che restano, scelgono un oggetto, un particolare, un punto del cerchio.
3. Lo scopo è far individuare al giocatore che è uscito cosa è stato scelto, ma si può aiutarlo solo con il battito delle mani.
4. Quando il giocatore è lontano dall’oggetto scelto, gli altri batteranno le mani molto piano ed aumenteranno il volume quando questi si avvicinerà. 

torna su

NOME DEL GIOCO: LADRO DELLA MELA

CONOSCIUTO ANCHE COME: IL CACCIATORE DI FRODO
N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: una mela o un piccolo oggetto rotondo
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, in piedi, spalla contro spalla, voltati verso il centro, mentre la mela è posata per terra al centro del cerchio.
2. Si "elegge" un ladro che uscirà dal cerchio e si allontanerà
3. Mentre il ladro è fuori, gli altri giocatori scelgono chi dovrà essere il guardiano della mela e che avrà anche il compito di catturare il ladro.
4. Il ladro sceglie due giocatori tra i quali passare per arrivare al centro del cerchio: essi saranno la porta attraverso la quale dovrà anche uscire con la mela che avrà rubato.
5. Il guardiano può prendere il ladro, ma solo dal momento in cui lui ha preso la mela.
6. Se il guardiano riesce a prendere il ladro prima che sia uscito dal cerchio, vince e sarà lui a fare il ladro nel turno di gioco successivo, altrimenti il ladro dovrà ritentare.

torna su

NOME DEL GIOCO: LE CHIAVI

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 a 10 anni
MATERIALE: un mazzo di chiavi
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, a sedere, mentre il mazzo di chiavi viene posato per terra al centro del cerchio.
2. Si "elegge" un guardiano che si sistemerà al centro del cerchio, accanto alle chiavi, e che verrà bendato.
3. Fra gli altri giocatori si sceglie un ladro che cercherà di avvicinarsi al mazzo di chiavi, prenderlo e portarlo fuori dal cerchio.
4. Se in qualunque momento il guardiano avverte un rumore può indicare con l'indice la direzione dalla quale, secondo lui, il rumore proviene.
5. Se la direzione è giusta il guardiano vince e lascia il posto al ladro.
6. Se la direzione è sbagliata il ladro può continuare la sua azione. Il ladro vince quando riesce ad uscire dal cerchio con le chiavi o quando il guardiano sbaglia per 3 (4, 5,..) volte ad indicare la direzione del rumore.

torna su

NOME DEL GIOCO: LA PORTA DEL CASTELLO

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori si mettono in cerchio, in piedi, spalla contro spalla, voltati verso l'esterno, rappresentando il castello.
2. Si "elegge" un pretendente alla mano della principessa (o del principe) che uscirà dal cerchio e si allontanerà
3. Mentre il pretendente è fuori, gli altri giocatori scelgono quale sarà la "chiave" per aprire la porta del castello.
4. La "chiave" può essere qualunque cosa: toccare il naso di un particolare giocatore, togliere il maglione a due persone dello stesso sesso, fare una carezza, soffiare in faccia ad una determinata persona, slacciare una scarpa, etc..
5. Il pretendente si riavvicina al cerchio e comincerà a "cercare" la "chiave" per entrare. Quando l'avrà trovata si aprirà la porta (un giocatore) per farlo entrare nel castello.
6. La complessità della "chiave" deve essere proporzionale all'età dei partecipanti e si può prevedere che concorrano insieme più pretendenti.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL RE DEI GOLOSI

CONOSCIUTO ANCHE COME: COSA MI REGALI?
N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. Il conduttore del gioco sarà il Re dei golosi.
2. Inizierà il gioco raccontando che nella sua città egli è un Re a cui piace molto organizzare banchetti, ai quali invita sempre tutti.
3. Tutti i giocatori, a turno, si prostreranno al Re con un bell’inchino, dicendo nome, cognome, la città da cui provengono, e quindi portare tre piatti.
4. Il re deciderà se i piatti che gli sono stati presentati vanno bene per il banchetto. Proprio qui, infatti, sta la chiave del gioco: le iniziali dei tre cibi, dovranno corrispondere ai dati anagrafici forniti dal giocatore.
5. Potrebbe essere utile al gioco se qualcuno dei giocatori conoscesse già la chiave per dare qualche esempio che indichi la soluzione, altrimenti dovrà provvedere il Re.
6. Il Re per facilitare la comprensione può accettare anche piatti parziali: Es. Giocatore: Sono Mario Rossi da Ciggiano e ti porto in dono Pastasciutta, Rognone e Cicoria. Il Re: Accetto Rognone e Cicoria, ma sono allergico alla Pasta.
7. Il gioco finisce quando tutti hanno indovinato.
VARIANTE: Il gioco può basarsi anche unicamente su nome e cognome, che però non vengono richiesti esplicitamente. Si pone immediatamente la domanda "Cosa mi regali?" e si accetta, con la medesima modalità, tutto, non solo cose da mangiare.

torna su

NOME DEL GIOCO: CONTARE IN LAPPONE

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: alcuni bastoncini
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. Il conduttore inizia il racconto di un suo viaggio in Lapponia, in cui lo ha particolarmente colpito il modo di contare dei locali, che a tale scopo usavano dei bastoncini.
2. Il conduttore mette a terra i bastoncini in modi sempre diversi dicendo dei numeri diversi. A dir la verità i Lapponi contano come noi, ma il conduttore, senza dare nell’occhio, ogni volta che mette i bastoncini a terra, indicherà con le dita di una mano appoggiata a terra, il numero vero.
3. Ogni volta che un giocatore indovina, lo si invita a contare come i Lapponi.

torna su

NOME DEL GIOCO: STAFFETTA DELLE SEDIE

N° GIOCATORI: minimo 12
ETA’: qualunque
MATERIALE: vecchie sedie robuste
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1. I giocatori di ogni staffetta sono in fila seduti sulle sedie molto vicine l'una all'altra.
2. Al segnale si stringono in avanti in modo che l'ultima sedia resti libera.
3. Questa allora viene fatta passare a mano in capo alla fila e allineata con le altre.
4. Tutti si spostano di nuovo in modo che ancora una volta l'ultima sedia diventi libera.
5. Il gruppo che arriva per primo al traguardo ha vinto.

torna su

NOME DEL GIOCO: IL SUO NOME

N° GIOCATORI: minimo 8
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE:
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1.I giocatori sono seduti in cerchio, l'animatore si rivolge a uno di essi e dice: - il suo nome, il suo nome, il suo nome -
2. In questo tempo, il giocatore interpellato deve dire il nome del suo vicino di destra, se è troppo lento o si è sbagliato, incrocia le braccia e viene eliminato
3. Se il vicino di destra del giocatore interpellato è uno di quelli eliminati il giocatore deve dire il nome del suo vicino di sinistra.
4. Se l'animatore dice: - il tuo nome, il tuo nome, il tuo nome - il giocatore deve tacere e i suoi due vicini (o i più prossimi tra quelli eliminati) devono dire il suo nome, anche qui ogni errore costa l'esclusione con le braccia incrociate.
5. Quando gli esclusi sono troppi, o anche prima se i giocatori son molto concentrati, l'animatore comanda: - cambiare, cambiare, cambiare - in modo che si possano imparare i nomi di altri vicini.
VARIANTE: vedi LIMONE, LIMONE, LIMONE

torna su

NOME DEL GIOCO: GIOCO DELL'ANELLO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: un anello
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli (interno o esterno).

REGOLE

1.I giocatori formano un cerchio ed uno starà al centro.
2.Il giocatore del centro darà l'anello ad uno del cerchio che dovrà cercare di scambiarlo con uno a fianco distogliendo l'attenzione dell'osservatore.
3. Ci saranno ovviamente scambi veri e finti.
4. Ad un certo punto ci si ferma ed il giocatore centrale deve indovinare il giocatore che ha in mano l'anello: se si indovina si cambierà il posto, altrimenti resterà al centro.
5. Quando gli esclusi sono troppi, o anche prima se i giocatori sono molto concentrati, l'animatore comanda: - cambiare, cambiare, cambiare - in modo che si possano imparare i nomi di altri vicini.

torna su

Piazza dei giochi

 

 


 Stampa   
Dichiarazione per la Privacy Condizioni d'Uso Home Page |-:-| Dal nostro Statuto |-:-| Formazione |-:-| Tutti Contro Risiko! |-:-| RegoleGiochiDaTavolo |-:-| Case Editrici Giochi |-:-| Piazza dei Giochi |-:-| Autori di Giochi |-:-| Azzardopatia |-:-| Come Contattarci |-:-| Amici del Web |-:-| Sostieni GiocOvunque |-:-| Solo chi gioca è vivo
Copyleft - Contenuti condivisibili citando la fonte