Piazza dei Giochi * Giochi all'aperto - Parte I martedì 26 settembre 2017 Registrazione Login

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PIAZZA dei GIOCHI
GIOCHI ALL'APERTO  - Parte I

SPARVIERO CHI HA PAURA DELL'ORSO PELOSO?? NASCONDINO 10, 9, 8…
BARATTOLO LA LUNA E LA PIPA LE VOLPI E LE TANE
PALLA AVVELENATA RE, REGINA E VALLETTI PALLA CHIAMATA
PESCATORE E PESCI RETE E PESCATORE QUATTRO CANTONI
ANFORE   CAVALLI E CAMMELLI
     


NOME DEL GIOCO: SPARVIERO  
 
CONOSCIUTO ANCHE COME: LA STREGA
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-16 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.

REGOLE

1. Un giocatore sarà lo sparviero e gli altri le sue prede (aquilotti).
2. Lo sparviero si posizionerà da un lato del campo e le sue prede dal lato opposto.
3. Lo sparviero dirà: "Chi ha paura dello sparviero?".
4. Le prede risponderanno: "Nessuno!".
5. Sparviero e prede a questo punto cominciano a corrersi incontro, mentre lo sparviero cercherà di prendere qualche preda.
6. Le prede prese diventano aiutanti dello sparviero e si ricomincia (gli sparvieri potranno viaggiare da soli, in coppia, in file di tre e più persone…). .
7. L’ultimo che rimane sarà lo sparviero nel turno successivo

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NOME DEL GIOCO: CHI HA PAURA DELL'ORSO PELOSO??
                                               
CONOSCIUTO ANCHE COME: SPARVIERO A SOLLEVAMENTO
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 8-16 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.

REGOLE

1. Un giocatore sarà l'orso peloso e gli altri le sue prede.
2. L'orso peloso si posizionerà da un lato del campo e le sue prede dal lato opposto.
3. L'orso peloso dirà: "Chi ha paura dell'orso peloso?".
4. Le prede risponderanno: "Nessuno!".
5. L'orso peloso e le prede a questo punto cominciano a corrersi incontro, mentre l'orso peloso cercherà di prendere qualche preda e sollevarla.Solo se la solleva la preda sarà catturata. La preda può cercare di evitare di essere sollevata.
6. Le prede prese diventano aiutanti dell'orso peloso e si ricomincia. Gli orsi pelosi viaggeranno divisi ma possono collaborare per il sollevamento delle prede
7. L’ultimo che rimane sarà l'orso peloso nel turno successivo

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NOME DEL GIOCO: NASCONDINO 10, 9, 8…

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 10 in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno non troppo accidentato e con una discreta possibilità di nascondersi (alberi, cespugli, muretti) in un raggio d’azione limitato.

REGOLE

1. Un giocatore sta alla tana e gli altri devono nascondersi.
2. All’inizio del gioco ognuno di quelli che deve nascondersi appoggia un dito sulla schiena del giocatore che resterà nella tana.
3. Questo comincerà a contare da 10 fino a 0, mentre gli altri si nascondono.
4. Allo 0 il giocatore che ha contato si volta e stando fermo sul posto chiama per nome tutti i giocatori che riesce ad individuare, che saranno così eliminati.
5. Quando quello che ha contato ha preso tutti quelli che vedeva dice: "Fuori tutti!".
6. Con quelli che sono rimasti si ricomincia, ma stavolta la conta deve cominciare da 9, poi da 8 e così via.

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NOME DEL GIOCO: BARATTOLO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: un barattolo ed un bastone
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno non accidentato, con la possibilità di nascondersi.

REGOLE

1. Si sceglie chi resterà alla tana, gli altri si devono nascondere.
2. Il punto in cui è posato il barattolo sarà la tana.
3. Uno dei giocatori che dovrà nascondersi prende il bastone dà un colpo al barattolo mandandolo più lontano possibile.
4. Chi è sotto corre a riprendere il barattolo per poi rimetterlo a posto.
5. Mentre lui fa questo gli altri corrono a nascondersi.
6. Quando il giocatore che è sotto torna alla tana il gioco continua come nel nascondino tradizionale.

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NOME DEL GIOCO: LA LUNA E LA PIPA

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-12 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno con molteplici possibilità di nascondersi,non un campo da calcio!

REGOLE

1. Si decide il giocatore che resterà alla tana, e che all’inizio del gioco volgerà le spalle a tutti gli altri.
2. Un giocatore a caso comincerà a disegnargli con il dito sulla schiena e parlando anche: "Questa è la luna, questi sono gli occhi, questo è il naso, questa è la bocca e questa e la pipa!"
3. La pipa verrà però disegnata da un altro giocatore.
4. Dopo la parola pipa il giocatore di spalle si volterà e cercherà di indovinare chi ha fatto la pipa e gli dirà: "Sei stato tu!" e quello risponderà: "E se fossi stato io?", l’altro ribatterà (ad esempio): "Ti farei correre da qui fino alla macchina rossa e ritorno". questo punto, se è davvero stato lui comincia a correre e gli altri a nascondersi e quando tornerà sarà tutto come nel nascondino tradizionale; se invece il giocatore di spalle non ha indovinato comincia a correre lui e da qui è tutto uguale al primo caso.

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NOME DEL GIOCO: LE VOLPI E LE TANE

N° GIOCATORI: da 9 in su
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: 30 palline di carta pesta
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno pianeggiante, con poche asperità, va bene anche se è di dimensioni limitate.

REGOLE

1. Ci si divide in tre squadre di volpi; ogni gruppo si mette in fila davanti alla propria tana e ogni giocatore avrà un numero.
2. Si collocano le tre tane equidistanti tra loro e vi si collocano le palline ( che per l’occasione saranno galline)
3. Al via il conduttore griderà uno o più numeri le volpi di ogni squadra chiamate partono per rubare le galline delle altre due squadre, per portarle nella propria tana (una gallina alla volta!).
4. Dopo un tempo prestabilito (es.: 1 minuto) si ferma il gioco, si contano le galline di ogni squadra e si da un punto a chi ne ha di più.
5. Dopo un certo numero di manches (es.: 4) chi ha il punteggio maggiore ha vinto.

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NOME DEL GIOCO: PALLA AVVELENATA

CONOSCIUTO ANCHE COME: PALLA PRIGIONIERA
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-12 anni
MATERIALE: una palla, materiale per delimitare il campo
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno in piano, un prato o un campo da pallavolo (ha già le righe).
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

prigionieri B

Squadra A

Squadra B

prigionieri A

REGOLE

1. Ci si divide in due squadre e ognuno va ad occupare la sua metà del campo.
2. Le due squadre cominciano a lanciarsi vicendevolmente la palla con lo scopo di prendersi.
3. Uno dell’altra squadra è preso quando lo si colpisce direttamente, senza che la palla rimbalzi a terra. Se la palla rimbalza su una o più persone, l’ultimo che viene toccato è preso. É possibile salvare se stesso o i compagni di squadra afferrando la palla prima che cada a terra.
4. Se si è presi si va nella zona prigione dell’altra squadra.
5. Un prigioniero può liberarsi impossessandosi della palla o ricevendola dai compagni e cercando di colpire uno dell’altra squadra (ma quest’ultimo non sarà fatto prigioniero!).
6. Scopo del gioco è l’eliminazione di una squadra.

NOME DEL GIOCO: RE, REGINA E VALLETTI

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 10-12 anni
MATERIALE: una palla, materiale per delimitare il campo
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno in piano, un prato o un campo da pallavolo (ha già le righe).
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:
prigionieri B
Squadra A
Squadra B
prigionieri A

REGOLE

1. Ci si divide in due squadre, ed ogni squadra decide (segretamente!) chi saranno il Re, la Regina e i due valletti.
2. Si usano le stesse regole della palla avvelenata con queste varianti: Re, Regina e valletti non possono essere fatti prigionieri ma danno un certo punteggio se vengono colpiti.· Re: 100 punti Regina: 50 punti Valletti: 25 punti.
3. Il gioco può considerarsi concluso al raggiungimento di un certo punteggio prestabilito o quando è trascorso un certo periodo tempo.
4. Si può anche decidere di togliere la facoltà di liberarsi ai giocatori fatti prigionieri (lo stesso dicasi per PALLA AVVELENATA).

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NOME DEL GIOCO: PALLA CHIAMATA

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: 6-12 anni
MATERIALE: una palla
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Una zona pianeggiante, senza ostacoli e piuttosto vasta.

REGOLE

1. I giocatori si dispongono in cerchio, uno sta in mezzo.
2. Quello che è in mezzo lancia la palla in alto e chiama il nome di uno degli altri, che intanto si allontaneranno dal centro del cerchio.
3. Se quello che è stato chiamato prende la palla al volo può immediatamente rilanciarla a sua volta in alto chiamando un altro nome
4. Se quello che è stato chiamato non prende la palla al volo, andrà a raccoglierla, farà tre passi in una qualsiasi direzione e cercherà di colpire qualcuno che, se preso, sta "sotto".

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NOME DEL GIOCO: PESCATORE E PESCI

N° GIOCATORI: da 15 a 30
ETA’: da 5 anni in poi
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e non accidentato.

REGOLE

1. I giocatori-pescatori si dispongono in cerchio e devono catturare i pesci.
2. I pescatori decidono, senza che i pesci lo sappiano, fino a che numero contare, poi sollevano le braccia e permettono ai pesci di entrare e uscire liberamente nella "rete" (cerchio) mentre loro contano ad alta voce.
3. Quando arrivano al numero convenuto abbassano le braccia, e tutti i pesci rimasti nella rete sono catturati e diventano pescatori.
4. Il gioco si conclude quando tutti i pesci sono stati pescati.

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NOME DEL GIOCO: RETE E PESCATORE

N° GIOCATORI: da 15 in su
ETA’: da 7 anni in su
MATERIALE: Materiale per delimitare la zona di cattura
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno in piano, un prato o un campo da pallavolo
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

 

Pesci

 

Pescatore
__

REGOLE

1. Si sceglie un pescatore che si posiziona nella zona di cattura (dimensionata secondo il numero di partecipanti)
2. Al via i pesci cercano di oltrepassare la zona di cattura senza farsi prendere dal pescatore
3. Chi viene preso si immobilizza nella zona di cattura con gambe divaricate e braccia aperte, diventando dei pezzi di rete.
4. Al turno successivo i pesci vengono presi sia dal pescatore sia nel caso che urtino i pezzi di rete già presenti nella zona di cattura. NB: i pezzi di rete non possono fare alcun movimento né allungare braccia e gambe per catturare i pesci ma solo fornire un ostacolo che i pesci dovranno scansare. I pezzi di rete vicini possono collegare le mani.
5. Si procede così a turni successivi finché non vengono presi tutti i pesci o finché non ne rimane uno che farà il pescatore nel turno successivo

NOME DEL GIOCO: QUATTRO CANTONI

N° GIOCATORI: 5
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: gessi per segnare i cantoni o cerchi da hula-hoop o da ritmica
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Piatto. Si può anche giocare anche in uno spazio grande al chiuso (palestra)

O
 
O
 
G
 
O
 
O

REGOLE

1. I quattro cantoni (cerchi col gesso o cerchi veri) vengono posizionati ai quattro angoli di un quadrato immaginario
2. I giocatori posizionati nei cantoni devono scambiarsi di posto tra loro.
3. Chi è in mezzo (G) deve invece cercare di essere più svelto e prendere così il posto di uno degli altri quattro
4. Il giocatore a cui viene sottratto il posto, va al centro e ricomincia il gioco.
VARIANTE 1
I giocatori sono a coppie per mano e anche al centro c'è una coppia per mano e si procede nello stesso modo.
VARIANTE 2
I cantoni non sono quattro ma quanti si vuole per far partecipare più persone
VARIANTE 3
Le persone o le coppie si scambiano i cantoni non correndo semplicemente ma con modalità diverse indicate dal conduttore del gioco. Es. su un piede solo, a piedi uniti, etc.

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NOME DEL GIOCO: ANFORE

CONOSCIUTO ANCHE COME: IL GATTO E IL TOPO
N° GIOCATORI: da 10 in su
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno non accidentato

REGOLE

1. I giocatori (meno due) si dispongono a coppie sparsi per il campo, tenendosi a braccetto e guardando verso il centro.
2. I giocatori che restano si inseguiranno: il primo insegue il secondo
3. Quando il giocatore che insegue riesce a prendere l'altro i ruoli si invertono e la caccia ricomincia.
4. Non ci sono limiti per la fuga. Quando il giocatore inseguito si sentirà troppo minacciato potrà attaccarsi al braccio di uno dei giocatori a coppie, il cui compagno si staccherà e scapperà per non farsi prendere continuando così il gioco.
5. In una variante quest'ultimo giocatore insegue, non appena si stacca dal compagno.

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NOME DEL GIOCO: CAVALLI E CAMMELLI

CONOSCIUTO ANCHE COME: GIORNO E NOTTE
N° GIOCATORI: da 12 a 30 divisi in due squadre con lo stesso numero di giocatori
ETA’: 6-12 anni
MATERIALE: materiale per delimitare il campo
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno in piano, un prato o un campo da pallavolo
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:
Salvezza
 
o
o
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<2 metri>
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Salvezza


REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre: Cavalli e Cammelli disposti in riga e separati da 2 metri.
2. Il conduttore comincia a raccontare una storia nella quale inserirà alternativamente le parole Cavalli o Cammelli (al singolare o al plurale), cercando di giocare sugli equivoci (capre, camaleonti, cavallette, campioni, etc.).Quando il conduttore dice CAVALLI, la squadra con questo nome deve inseguire e prendere la squadra dei CAMMELLI; quando il conduttore dice CAMMELLI le cose si invertono. In una variante chi viene chiamato scappa.
3. Un giocatore è preso con il solo tocco della mano, ed ogni giocatore può prendere solo il compagno che ha davanti.
4. Un giocatore è salvo quando raggiunge la zona salvezza oltre la linea di fondo del campo di gioco.
5. Ogni giocatore preso vale un punto.
6. Alla fine, dopo un numero pari di "chiamate" chi avrà totalizzato più punti avrà vinto il gioco.
VARIANTI:
1. Ogni giocatore può prendere quanti giocatori vuole

2. Chi viene preso passa all'altra squadra e si continua ad libitum.

 


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