Piazza dei Giochi * Giochi all'aperto - Parte II martedì 26 settembre 2017 Registrazione Login

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PIAZZA dei GIOCHI
GIOCHI ALL'APERTO - Parte II

 

SCOIATTOLI IN GABBIA  
L’ORSO E IL DISEGNATORE STREGA COMANDA COLOR UNO, DUE, TRE... STELLA!!!
LE BELLE STATUINE  REGINA, REGINELLA I CAVALIERI FRETTOLOSI
BASTONCINO RIALZO LUPI E PECORE
PALLA SERPENTE BANDIERINE BANDIERINE SILURO
BANDIERINE CALCIO SPAZZOLA SPAZZOLA QUADRILATERA
CRICKET SLALOM SVUOTA IL SECCHIO
     
     

 NOME DEL GIOCO: SCOIATTOLI IN GABBIA


CONOSCIUTO ANCHE COME
: UCCELLINI E GABBIE
N° GIOCATORI: da 16 in su
ETA’: da 4 ad 8 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli

REGOLE

1. Una parte dei giocatori si dispongono a coppie sparsi per il campo. Ogni coppia forma la gabbia prendendosi le mani e creando un piccolo cerchio in cui far entrare lo scoiattolo.
2. I giocatori che restano (gli scoiattoli) entreranno ognuno in una gabbia meno uno che starà fuori.
3. Ad un certo punto il conduttore dirà: "Scoiattoli, fuori!" ed allora tutti gli scoiattoli cominceranno a girare liberamente per tutto il terreno di gioco.
4. Passato un certo tempo il conduttore dirà "Scoiattoli dentro!" e in quel momento tutti gli scoiattoli dovranno cercare di entrare in una qualsiasi gabbia.
5. Rimarrà fuori uno scoiattolo ed il gioco potrà ricominciare da capo.
6. Dopo un certo numero di turni è bene invertire i ruoli.
7. Se si abbina a questo gioco una storiella il tutto risulterà più divertente.

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NOME DEL GIOCO: L’ORSO E IL DISEGNATORE

N° GIOCATORI: da 15 a 30
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: un tavolo, fogli di carta bianchi, pennarelli, un paio di metri di corda
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli

REGOLE

1. I giocatori si dividono in squadre di 4-5 elementi e si dispongono in gruppo a semicerchio a 15 metri ca. dal tavolo.
2. Un giocatore farà il disegnatore ed un altro l’orso.
3. L’orso verrà legato al tavolo dove il disegnatore eseguirà la sua opera.
4. Al via del conduttore, il disegnatore comincia.
5. Un elemento per squadra dovrà andare a guardare ciò che il disegnatore sta facendo, ma saranno disturbati in questo dall’orso che se riuscirà a toccarli li obbligherà a tornare indietro, ma a questo punto partirà un altro elemento della squadra.
6. Il disegnatore dopo aver finito aspetta qualche attimo, poi dice : "Alt!" e copre il foglio, girandolo.
7. Le squadre cercano di ricostruire il disegno. Vince la squadra che ha fatto il disegno più somigliante.

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NOME DEL GIOCO: STREGA COMANDA COLOR

CONOSCIUTO ANCHE COME: STREGA TOCCA COLOR
N° GIOCATORI: al massimo 20
ETA’: 6 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto

REGOLE

1. Un giocatore si mette a distanza di 15 metri ca. da tutti gli altri
2. Il giocatore che è stato scelto comincia dicendo: "Strega comanda color…"
3. Quando il colore è stato detto tutti gli altri giocatori devono cercare di toccarlo, prima che il giocatore che ha iniziato il gioco prenda loro.
4. Non si può toccare un colore che si ha addosso.
5. Il primo che viene preso ricomincia il gioco.

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NOME DEL GIOCO: UNO, DUE, TRE... STELLA!!!

CONOSCIUTO ANCHE COME: L’OROLOGIO DI MILANO FA TIC TAC
CONOSCIUTO ANCHE COME: UNO, DUE, TRE PER LE VIE DI ROMA
N° GIOCATORI: al massimo 20
ETA’: 6 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto con un muro o un albero

REGOLE

1. Un giocatore si mette a distanza di 15 metri ca. da tutti gli altri appoggiato ad un muro, voltato contro di esso.
2. Il giocatore che è contro il muro comincia il gioco dicendo: "Uno, due, tre Stella!" e alla fine della frase si volterà.
3. Nello stesso tempo (cioè mentre lui dice la frase) gli altri giocatori avanzeranno verso il muro per cercare di toccarlo.
4. Quando il giocatore che è vicino al muro si volta e vede qualcuno ancora in movimento lo fa tornare al punto di partenza.
5. Il primo giocatore che tocca il muro vince e fa ricominciare il gioco, stando sotto. Le varianti sono le frasi da dire al posto di "Uno, due, tre Stella!"

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NOME DEL GIOCO: LE BELLE STATUINE

N° GIOCATORI: al massimo 20
ETA’: da 4 a 8 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto

REGOLE

1. Un giocatore fa il conduttore
2. Il conduttore comincia il gioco dicendo: "Ah, le belle statuine, siete pronte..... " e alla fine della frase aggiungerà una modalità. Es. Formichine, Stupidine, Gattine, Cagnolini, Maestrine, etc.
3. In poco tempo le statuine si devono immobilizzare in una posizione.
4. Il conduttore del gioco si avvicina ad una statuina e l'"accende". La statuina improvviserà una scenetta o una serie di movimenti che ricordino la modalità indicata fino a quando il conduttore non la "spegnerà".
5. Il conduttore "accende" altre statuine fino a quando non ne trova una di suo gradimento che lo sostituirà nel ruolo di conduttore.

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NOME DEL GIOCO: REGINA, REGINELLA

N° GIOCATORI: al massimo 20
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto con un muro o un albero

REGOLE

1. Un giocatore (La Regina) si mette a distanza di 15 metri ca. da tutti gli altri appoggiato ad un muro, voltato contro di esso.
2. Un giocatore, a turno, tra quelli al fondo del campo dice: "Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello così grande e così bello?".
3. La Regina (senza girarsi) risponde dicendo il numero e il tipo dei passi: ES."passo da leone" passo lungo (salto); "passo da gatto" passo normale; "passo da formica" passo piccolo (della lunghezza di un piede); "passo da gambero" passo normale all’indietro, etc.
4. Scopo del gioco è raggiungere la Regina e prenderne il posto.

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NOME DEL GIOCO: I CAVALIERI FRETTOLOSI

N° GIOCATORI: da 10 a 20
ETA’: dai 9-10 anni in su
MATERIALE: numero di oggetti (strisce di stoffa o altro)pari al numero delle coppie di giocatori meno una
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno piatto e senza ostacoli.

REGOLE

1. I giocatori saranno divisi in coppie all’interno delle quali uno sarà il cavaliere e l’altro sarà il cavallo.
2. I cavalli si mettono in cerchio: ogni cavallo con il suo cavaliere alle spalle.
3. Al centro del cerchio, sparsi, vengono messi gli oggetti.
4. Il conduttore dice: "In sella!" e i cavalieri saliranno in spalla ai loro cavalli.
5. Il conduttore dice: "A sinistra!" (oppure "a destra") e i cavalieri scendono da cavallo e cominciano a correre verso sinistra (oppure verso destra).
6. Quando un cavaliere torna dietro il suo cavallo, gli passa sotto le gambe e prende un oggetto dal centro del cerchio.
7. La coppia che non riesce a farlo viene eliminata insieme ad un oggetto.
8. Si va avanti così finché non rimane una coppia sola.
9. Ad ogni turno di gioco cavallo e cavaliere invertono i ruoli.
VARIANTE:
Con i più piccoli si può evitare la "salita" a cavallo e sostituire gli ordini con una musica o un canto. Al momento in cui il canto si interrompe i bambini che stanno correndo devono rapidamente, senza tornare indietro, continuare la corsa in cerchio fino a ritrovare il compagno, passarvi sotto e cercare di prendere l'oggetto. I ruoli si invertono ad ogni turno di gioco.

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NOME DEL GIOCO: BASTONCINO

N° GIOCATORI: da 16 a 20 divisi due squadre con lo stesso numero di giocatori
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: un piccolo bastoncino da poter essere nascosto in una mano
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Piatto, con dimensioni più o meno grandi a seconda dell’età e del numero dei giocatori.

REGOLE

1. È un gioco a manches.
2. Ogni squadra si dispone su una linea di fondo. Al via per la squadra che ha il bastoncino, lo scopo è far arrivare il bastoncino oltre la linea di fondo della squadra avversaria.
3. Per l'altra squadra, lo scopo è impedire che il bastoncino arrivi.
4. La squadra sceglie chi tiene il bastoncino e sarà sempre lo stesso per tutta la durata della manche di gioco.
5. Il bastoncino si nasconde solo nelle mani e tutti i componenti della squadra devono fare finta di averlo.
6. Alla fine di ogni turno il bastoncino (che sia passato o no) passa all’altra squadra e i ruoli si invertono.

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NOME DEL GIOCO: RIALZO

N° GIOCATORI: fino a 20
ETA’: 8 anni
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Terreno con grosse pietre, muretti, giochi da giardino o altri "rialzi".

REGOLE

1. Quello che sta sotto parte a circa 15 metri dagli altri.
2. Questa persona cercherà di prendere gli altri giocatori, toccandoli con la mano.
3. Questi ultimi invece cercheranno riparo su un "rialzo", luogo in cui non possono essere presi.
4. Il primo giocatore che viene toccato ricomincia il gioco.

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NOME DEL GIOCO: LUPI E PECORE

CONOSCIUTO ANCHE COME: ACCHIAPPINO
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: tutte
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.

REGOLE

1. Un gruppo di giocatori in numero minore rispetto agli altri faranno i lupi
2. Gli altri faranno le pecore
3. Al via i lupi cercano di prendere le pecore.
4. Quando una pecora viene presa, si immobilizza a gambe divaricate.
5. Una pecora presa può essere liberata da un'altra pecora che riesce a passare sotto le sue gambe aperte.
6. Il gioco può finire se tutte le pecore vengono prese
7. Ad un certo punto si può interrompere e cambiare il gruppo dei lupi.

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NOME DEL GIOCO: PALLA SERPENTE

N° GIOCATORI: da 15 a 25
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: un pallone
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Uno spazio aperto

REGOLE

1. Ci si dispone in cerchio non troppo stretto
2. Si scelgono 4 o 5 giocatori che faranno il serpente.
3. Il serpente è costituito da una testa, 2 o 3 tronconi, e una coda.
4. I giocatori devono passare le braccia attorno alla vita del giocatore che hanno davanti e stare leggermente chinati.
5. La testa del serpente sta in piedi con le braccia libere.
6. Scopo dei giocatori in cerchio è colpire con la palla la coda del serpente.
7. La testa può usare le mani per respingere la palla e difendere la propria coda.
8. Il giocatore che riesce a colpire la coda la elimina (il giocatore colpito rientra nel cerchio) e prende il posto della testa facendo scorrere gli altri.

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NOME DEL GIOCO: BANDIERINE

CONOSCIUTO ANCHE COME: RUBA BANDIERA
N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: una bandierina (pezzo di stoffa)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:
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<10 metri>
<10 metri>
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REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto).
3. Il conduttore del gioco si pone lungo la linea centrale del campo, tenendo in mano la bandiera.
4. Il conduttore chiama un numero e contemporaneamente i due giocatori delle due squadre corrispondenti a quel numero correranno verso la bandiera.
5. Chi cattura la bandiera deve riportarla oltre la linea della propria squadra, ottenendo così un punto.
6. Se il giocatore con la bandiera, prima che superi la linea della propria squadra, viene toccato dall'altro giocatore, la squadra di quest'ultimo prende un punto.
7. Se un giocatore oltrepassa la linea centrale del campo prima che l'altro catturi la bandiera (può succedere in seguito a finte e controfinte) commette "invasione" e concede un punto all'altra squadra.
8. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.8. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.

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NOME DEL GIOCO: BANDIERINE SILURO

CONOSCIUTO ANCHE COME:BANDIERINE GUERRA, BANDIERINE FIGURATE, BANDIERINE FRANCO
N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: una bandierina (pezzo di stoffa)
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:
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<10 metri>
<10 metri>
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REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto)..
3. Il conduttore del gioco si pone lungo la linea centrale del campo, tenendo in mano la bandiera.
4. Il conduttore può chiamare 1, 2, 3 o 4 numeri contemporaneamente.
5. Se chiama 1 numero ci si comporta come "Bandierine"
6. Se chiama 2 numeri il più robusto dovrà prendere sulle spalle il più leggero.
7. Se chiama 3 numeri si dovrà formare il cosiddetto "Seggiolin del Papa", con un giocatore che si siederà sulle braccia incrociate degli altri due.
8. Se chiama 4 numeri si dovrà formare il cosiddetto "Siluro", con due giocatori che si prenderanno gli avambracci, uno che vi si distenderà sopra con la faccia in avanti ed il quarto che gli sosterrà le gambe.
9. Ogni squadra compone ognuna di queste figure (2, 3 o 4 numeri) davanti alla linea della propria squadra e solo dopo averla formata si potrà correre verso la bandiera.
10. Solo il giocatore in groppa, a sedere, o in siluro può catturare la bandiera. Gli altri fungono solo da portatori.
11. Chi cattura la bandiera deve riportarla oltre la linea della propria squadra, ottenendo così un punto.
12. Se il giocatore con la bandiera, prima che superi la linea della propria squadra, viene toccato dall'altro giocatore (anche in questo caso solo da quello trasportato), la squadra di quest'ultimo prende un punto
13. Se un giocatore (o un gruppo di giocatori) oltrepassa la linea centrale del campo prima che l'altro catturi la bandiera (può succedere in seguito a finte e controfinte) commette "invasione" e concede un punto all'altra squadra.
14. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.
N.B. Giocando con bambini piccoli è bene procedere per gradi ed inserire le diverse figure un po' per volta e solo quando la figura precedente è stata bene assimilata.

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NOME DEL GIOCO: BANDIERINE CALCIO

N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 7 anni in su
MATERIALE: un pallone
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

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<20 metri>

 

 

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REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto).
3. La squadra si dispone lungo una linea con le gambe divaricate. Ogni giocatore deve toccare a destra e a sinistra (meno i capofila), il piede dei giocatori che ha accanto. Si formeranno così tante "porte" aperte.
4. Il conduttore del gioco si pone al centro del campo ad uguale distanza dalle due squadre, tenendo in mano la palla.
5. Il conduttore può chiamare 1 o anche più numeri contemporaneamente.
6. Il giocatore o i giocatori che vengono chiamati ingaggeranno una "partita di calcio" cercando di segnare il gol sotto una qualunque delle "porte" avversarie, formate dalle gambe divaricate dei giocatori.
7. Se il pallone oltrepassa una delle due linee di "porte", lateralmente o al di sopra delle teste dei giocatori-porte, il gioco viene interrotto, i giocatori tornano al loro posto e si procede con altri numeri.
8. Lo stesso accade se la palla dovesse passare nel posto o nei posti lasciati vuoti dai giocatori chiamati.
9. I giocatori-porte non possono fare alcun movimento con gambe, ginocchia o piedi nè usare le mani per difendere la porta. Se un giocatore-porta si muove viene automaticamente assegnato un gol all'altra squadra indipendentemente dal fatto che la palla potesse entrare o meno.
10. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.
11. Il conduttore può aggiungere o togliere giocatori alla partita in qualunque momento.

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NOME DEL GIOCO: SPAZZOLA

N° GIOCATORI: da 10 a 30
ETA’: da 8 anni in su
MATERIALE: una grossa corda di canapa, di circa 15 metri, legata a matassa
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

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<20 metri>

 

 

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REGOLE

1. I giocatori si dividono in due squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto).
3. Il conduttore del gioco si pone al centro del campo ad uguale distanza dalle due squadre, tenendo in mano la "spazzola" (una grossa corda di canapa, di circa 15 metri, legata a matassa)
4. Il conduttore può chiamare 1 o più numeri e contemporaneamente i giocatori delle due squadre, corrispondenti a quel/i numero/i, correranno verso la "spazzola".
5. Chi cattura la "spazzola" deve cercare di riportarla oltre la linea della propria squadra.
6. Il giocatore o i giocatori dell'altra squadra devono impedirlo "attaccandosi" alla "spazzola" e ingaggiando così un vero e proprio tiro alla fune.
7. Non si può intervenire sui giocatori avversari (ad esempio con calci, pugni e morsi) ma solo sulla "spazzola".
8. Quando la "spazzola", non solo i giocatori, oltrepassa la linea della propria squadra si ottiene un punto.
9. Se il conduttore urla "SPAZZOLA" vengono coinvolti nel gioco tutti i giocatori contemporaneamente.
10. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.
11. Il conduttore può aggiungere o togliere giocatori alla partita in qualunque momento e può anche chiamare SPAZZOLA in qualunque momento.
N.B. Essendo un gioco potenzialmente violento, per quanto estremamente divertente, il conduttore deve cercare di stroncare sul nascere ogni tentativo di rissa.

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NOME DEL GIOCO: SPAZZOLA QUADRILATERA

N° GIOCATORI: da 20 a 36
ETA’: da 10 anni in su
MATERIALE: una grossa corda di canapa, di circa 15 metri, legata a matassa
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Un grande spazio aperto, come un prato o un campo da calcio.
SCHEMA DEL TERRENO DI GIOCO:

 

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<5 metri>

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REGOLE

1. I giocatori si dividono in quattro squadre formate dallo stesso numero di persone.
2. La squadra si numera da 1 fino al numero dei giocatori che la compongono (questa numerazione può anche essere fatta in segreto).
3. Il conduttore del gioco si pone al centro del campo ad uguale distanza dalle quattro squadre, tenendo in mano la "spazzola" (una grossa corda di canapa, di circa 15 metri, legata a matassa)
4. Il conduttore può chiamare 1 o più numeri e contemporaneamente i giocatori delle quattro squadre, corrispondenti a quel/i numero/i, correranno verso la "spazzola".
5. Chi cattura la "spazzola" deve cercare di riportarla oltre la linea della propria squadra.
6. Il giocatore o i giocatori delle altre squadre devono impedirlo "attaccandosi" alla "spazzola" e ingaggiando così un vero e proprio tiro alla fune in quattro direzioni.
7. Non si può intervenire sui giocatori avversari (ad esempio con calci, pugni e morsi) ma solo sulla "spazzola".
8. Quando la "spazzola", non solo i giocatori, oltrepassa la linea della propria squadra si ottiene un punto.
9. Se il conduttore urla "SPAZZOLA" vengono coinvolti nel gioco tutti i giocatori contemporaneamente.
10. La squadra che arriva prima ad un certo numero di punti deciso in precedenza vince.
11. Il conduttore può aggiungere o togliere giocatori alla partita in qualunque momento e può anche chiamare SPAZZOLA in qualunque momento.
N.B. Rispetto alla Spazzola classica, in questa variante è difficilissimo segnare un punto. Spesso il conduttore è costretto ad interrompere il gioco per sfinimento dei contendenti o per palese parità (la "spazzola" non riesce a superare nessuna delle quattro linee). Conviene che la distanza fra le squadre sia breve (si è indicato 5 metri ma possono essere anche 4) e che si arrivi ad un limitato numero di punti (ad es. 3).

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NOME DEL GIOCO: CRICKET

CONOSCIUTO ANCHE COME: FLIPPER
N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 6 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Prato in genere. Si può anche provare a fare al chiuso

REGOLE

1.Tutti i giocatori si dispongono in cerchio con le gambe divaricate .
2. Ogni giocatore tiene le mani unite che serviranno per proteggere la " porta" ( gambe divaricate ) e per colpire la palla.
3. Il giocatore che inizia a tirare il pallone deve cercare di farlo passare tra le gambe di un altro.
4. Se vi riesce , il giocatore a cui a fatto goal, deve girarsi di schiena e continuare a giocare in questa scomoda posizione, e se subirà un altro goal sarà eliminato.
5. Vincono gli ultimi 2 giocatori rimasti in gara.
VARIANTE (per bambini più piccoli:
1. Il giocatore che ha subito 1 goal può continuare a giocare , invece che girarsi di schiena, con una mano sola.

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NOME DEL GIOCO: SVUOTA IL SECCHIO

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: 4 secchi, bicchieri di carta/plastica
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Prato in genere.

REGOLE

1.Due giocatori o due squadre si sfidano a trasportare acqua con bicchieri di carta.
2. Ogni giocatore o ogni squadra ha a disposizione un secchio pieno dì acqua ad una certa distanza ed uno vuoto sulla linea di partenza.
3. Si gioca a tempo. Scaduto il tempo si misura chi ha trasportato più acqua e quello o quella squadra sarà il vincitore.

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NOME DEL GIOCO: SLALOM

N° GIOCATORI: illimitato
ETA’: da 5 anni in su
MATERIALE: nessuno
TIPOLOGIA DEL TERRENO DI GIOCO: Prato in genere. Si può anche provare a fare al chiuso

REGOLE

1.Si formano due o più squadre ed ognuna si mette in fila indiana.
2. Le squadre sono parallele.
3. Il giocatore che è in coda deve correre attraversando la sua fila a zig zag e quando arriva in testa dà il via all'ultimo.
4. Vince la squadra che per prima fa l'intero percorso, cioè della quale hanno corso tutti i giocatori. 

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